Résumé

Cursus de formation à l’innovation numérique et à l’entrepreneuriat en mode start-up sur des sujets réels de transformation numérique. 5 mois pour former étudiants et collaborateurs à l’open innovation et au pilotage de projets de transformation numérique. En savoir plus

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Call to actions

Responsable pédagogique :
Raphaël Suire
Professeur des Universités, IAE de Nantes
Raphael.Suire@univ-nantes.fr

Responsable Disrupt' Campus Nantes :
Mathieu Perhirin
Mathieu.Perhirin@univ-nantes.fr

Animatrice Disrupt' Campus Nantes :
Maria Toader
Maria.Toader@univ-nantes.fr

Détails

Calendrier 2019-2020

Rentrée : 17 septembre 2019
Disrupt' Week 1 : 17-25 septembre 2019
Disrupt' Day : le mardi
Disrupt’ Week 2 : 25-27 novembre 2019 et 13-15 janvier 2020
Demo Day : 11 février 2020

Présentation

disrupt campus nantes
 

L’Université de Nantes, l’Ecole de Design Nantes Atlantique et l’Ecole Centrale Nantes proposent d’enrichir votre parcours avec une formation-action à l'entrepreneuriat / intrapreneuriat dans un contexte de transformation numérique des organisations. Ce cursus associe des étudiants et des collaborateurs d’entreprises, d’associations ou de collectivités autour d’un sujet réel et stratégique de transition numérique. Il permet l'obtention du Diplôme Inter-Universitaire "Innovation et transformation numérique" délivré par l'IAE.
 

Objectifs

Les participants au cursus sont des étudiants en formation initiale dans les diplômes partenaires, ainsi que des collaborateurs des entreprises, détachés par celles-ci pour se former tout en accompagnant la démarche. Ils se regroupent en équipes-projets interdisciplinaires pour répondre au challenge posé par l’entreprise, bénéficient d’un suivi personnalisé ainsi que d’expertises scientifiques et opérationnelles de haut-niveau.

Spécificités

Étudiants et salariés, réunis en équipes-projets pluridisciplinaires (ingénierie, design, management, économie, droit, humanités, sociologies, etc…) co-construisent des réponses créatives et innovantes adaptées aux enjeux stratégiques de transition numérique des organisations publiques et privées (entreprises, associations ou collectivités).

– 3-5 étudiant·e·s de niveau Bac+5 (M2)*

– 1 collaborateur·rice d’entreprise

– 1 équipe dédiée d’expert.e.s, coachs et mentor·e·s de l’écosystème

Les équipes-projets bénéficient de l’expertise des enseignants-chercheurs des laboratoires de l’Université de Nantes, de l’École Centrale et de l’École de Design Nantes Atlantique.

Lieux

Nantes

Université de Nantes
École Centrale
École de Design Nantes Atlantique
Tiers-lieux de l'écosystème nantais

Responsable(s) de la formation

Responsable Disrupt' Campus Nantes :
Mathieu Perhirin
Mathieu.Perhirin@univ-nantes.fr
Tél. +33 (0)2 72 64 88 22
Tél. +33 (0)6 45 85 21 02

Animatrice Disrupt' Campus Nantes :
Maria Toader
Maria.Toader@univ-nantes.fr
Tél. +33 (0)2 53 48 73 48
Tél. +33 (0)6 40 77 44 12

Responsable pédagogique :
Raphaël Suire
Professeur des Universités, IAE de Nantes
Raphael.Suire@univ-nantes.fr

P.A.S.T. pour l'intrapreneuriat
Grégory Delemazure
IAE de Nantes
gdelemazure@digitalead.fr
 

Partenariats

Établissements

Consortium
Université de NantesEcole Centrale NantesEcole de Design Nantes Atlantique


 

Labellisation

programme investissement d'avenirCe projet est soutenu par le Programme d’Investissements d’Avenir

EMC2Labellisé par le pôle EMC2

Admission

Pré-requis

Niveau(x) de recrutement

Bac +4, Bac +5 et plus

Formation(s) requise(s)

Le DIU se déroule en parallèle d'une formation initiale de M2 ou de 5ème année pour les ingénieurs de Polytech ou de 3ème année pour les étudiants-ingénieurs de l'Ecole Centrale.
Toutes les formations de l'Université, de l'Ecole Centrale et de l'Ecole de Design sont éligibles.
Le diplôme inter-universitaire (DIU) est accessible sous conditions d'accord avec le responsable de la formation initiale et de satisfaire à un test de sélection.

Public ciblé

Salariés :

  • Salariés d'entreprises, collectivités, organisations participant au programme Disrupt' Campus Nantes

Etudiants :

  • En formation initiale de niveau Bac + 5 - (Master 2 ou 5e année pour les ingénieurs et designers),
  • en césure fin de Master 1 ou 4e année pour les ingénieurs et designers,
  • en césure fin de Master 2 ou 5e année pour les ingénieurs et designers,
  • en doctorat.

* les étudiants concernés doivent être inscrits en formation initiale dans un des établissements suivants :
Université de Nantes (toutes les composantes), École Centrale Nantes et École de Design Nantes Atlantique.

Modalités de candidature

La pré-inscription étudiant se fait en ligne de fin-février à fin-avril en général (sous réserve de l'acceptation par le ou la responsable de master et de répondre à un test de sélection).

Modalités de candidature spécifiques

Ce diplôme est accessible aux professionnels.

La candidature se fait via un Appel à Manifestation d'Intérêt (AMI) pour les sujets. Nous vous proposons de le remplir directement en ligne : https://questionnaires.univ-nantes.fr/index.php/564339?newtest=Y&lang=fr

Conditions d'admission / Modalités de sélection

L'admission définitive (des étudiants et des projets d'entreprise) se fait après délibération du comité de sélection du DIU.
Soft skills souhaités: curiosité, créativité, rigueur, adaptabilité, capacité à s'investir, volonté d'entreprendre, goût du travail d'équipe.

Programme

Les intervenants sont des enseignants, des enseignants-chercheurs de l'Université de Nantes (IAE, Droit, Polytech), de l'Ecole Centrale de Nantes, de l'Ecole de Design de Nantes Atlantique et/ou des professionnels en activité.

Contenu de la formation

Gestion de projet (10h)                                

    • Outils
    • Fonctionnement et Compétences
    • Accès à la recherche (publications et laboratoires)

Culture Numérique (9h)                          

    • Métiers du numérique
    • Droit du numérique, RGPD, Propriété intellectuelle
    • Transition numérique
    • L’art du Pitch

Design et usages (14h)                               

    • Design Thinking, Personae, Journey Map
    • Tests utilisateurs et Ergonomie
    • Initiation à la culture maker et au fablab 

Economie du numérique (19h)

    • Business Plan (BMC et coûts d'un projet)
    • Economie des plateformes
    • Commerce électronique et longue traine
    • Data et nouveaux modèles économiques
    • Lean Startup
    • Développement d'audience et médias sociaux

Management de l’Innovation (8h)

    • Economie de l’Innovation
    • Méthodes de créativité
    • Ecosystème d'innovation
    • Innovation ouverte

Compatibilité avec une activité professionnelle

ORGANISATION : 60 h de cours (dont la moitié sous forme d’ateliers pratiques sur les sujets des équipes) et 150 heures de projet

DURÉE : 5 mois (de septembre à février – 2 semaines Disrupt’ Week + 10 Disrupt’ Days)

Pour obtenir le diplôme :
Le programme se déroule en 4 phases. Chaque phase est évaluée.
- Phase 1 "Découvrir" : Pitch de départ
- Phase 2 "Définir" : Gestion de projet, business, design, technologie,...
- Phase 3 "Développer" : Prototype, design, business,...
- Phase 4 "Délivrer" : PoC (preuve de concept), démo...

La phase 4 est évaluée lors de la soutenance finale devant un jury.

+ avoir participé à l'Innovation Campus Day (marathon créatif de l'Université)
ou un hackathon ou un Startup Weekend durant la formation ou avant.
 

Et après ?

Compétences visées

Référentiels de compétences : RNCP, Inventaire, RAC

Référentiel de compétences (V1)

Phase

Compétence globale

Compétences détaillées

Savoir Faire

Savoir être

Modalité d’acquisition de la compétence

Modalité d’évaluation de la compétence

  1. Découvrir

Décrire et questionner la stratégie et le modèle d’activité d’une organisation dans le cadre d’un projet de transformation numérique

  1. Déterminer les enjeux du projet en intégrant la problématique client et les effets de cette problématique sur l’ensemble de l’organisation de l’entreprise et la valider avec le commanditaire.
  2. Appréhender les dimensions juridiques d’un projet numérique
  3. Analyser une situation à forte intensité numérique (technologique, comportement, marché)
  4. Définir différentes options (directions) pouvant répondre à la problématique et les présenter au commanditaire

Connaître la typologie des organisations

Connaître les principaux modèles d’activité du numérique

Contextualiser un projet (économiquement, sociologiquement, politiquement…)

Savoir identifier les personnes ressources

Observer, écouter, interpréter l’environnement d’une organisation et ses composantes (y compris dans ses dimensions interculturelles)

Adopter une posture critique vis-à-vis des enjeux du numérique et de ses impacts.

Cours en présentiel

Ateliers de mise en pratique présentiels

Mise en place d’un atelier design

sprint pour apprendre à problématiser

Travail collaboratif sur les projets

Visite de l’entreprise

Appréciation comportementale tout au long du projet

Livrable

Pitch

Respect des délais

Evaluation finale

  1. Définir

Réaliser un business model induit par les technologies numériques

  1. Rédiger un business plan présentant le budget et les modalités de mise en œuvre de la solution retenue
  2. Réaliser une analyse concurrentielle en utilisant différentes méthodes
  3. Préconiser des directions innovantes, scalables permettant au client ou à l’entreprise de gagner rapidement des parts de marché.

Maîtriser la méthodologie d’élaboration d’un business model induit par les technologies numériques

Savoir effectuer une veille stratégique

Savoir construire un diagnostic socio-technologique d’une organisation

Savoir réaliser un test de maturité digitale au sein d’une organisation

Savoir problématiser l’expression d’un besoin

Savoir  travailler de manière collaborative (ex : confronter ses idées dans une équipe pluri-disciplinaire)

Mener une mobilisation d’acteurs

Démystifier / revendiquer le droit à l’erreur

Oser, prendre des risques mesurés, sortir du cadre de sa zone de confort

Cours en présentiel

Ateliers de mise en pratique présentiels

Mise à disposition d’outils Business Modèles Canvas

Test de maturité digitale à faire auprès des entreprises

Travail collaboratif sur les projets

Visite de l’écosystème

Appréciation comportementale tout au long du projet

Livrable

Pitch

Respect des délais

Evaluation finale

  1. Développer

Proposer et expérimenter la ou  les solutions technologiques ou organisationnelles envisagées par l’usage du numérique

  1. Réaliser des POC (proof of concept) sur les différentes directions envisagées et les présenter au commanditaire et aux premiers utilisateurs
  2. Identifier les potentiels, les limites et les risques généraux d’un projet numérique (environnement, politique, social, éthique, économique, juridique / légal, technique)
  3. Savoir estimer le coût d’un développement technologique (ressources humaines et financières)
  4. Aller chercher des expertises extérieures, notamment technologiques et scientifiques
  5. Analyser les besoins utilisateurs, le positionnement de l’entreprise (EX : Lean Canvas, Design Thinking,…)

Connaître et savoir mobiliser les technologies numériques

Savoir rechercher / explorer des sources de données ou d’infos

Savoir conduire une veille prospective

Utiliser les outils de co-création itérative et incrémentale

Animer des ateliers / groupes de travail

Prototyper une solution

Identifier et utiliser les éléments clés de communication d’un projet

Connaître l’écosystème numérique et d’innovation en lien avec le territoire (incubateurs…)

Comprendre les ressorts de la créativité et des processus créatifs (divergence / convergence)

Connaître les méthodes et outils liés à la créativité et la co-création

Savoir  travailler de manière collaborative (ex : confronter ses idées dans une équipe pluri-disciplinaire)

Mener une mobilisation d’acteurs

Démystifier / revendiquer le droit à l’erreur

Oser, prendre des risques mesurés, sortir du cadre de sa zone de confort

Cours en ligne

Conférences

Disrupt Week

Visite et utilisation d’un Fablab

Cours sur l’UX design et design thinking

Ateliers présentiels

Travail sur les projets avec les mentors

Phase de terrain avec entretiens qualitatifs et quantitatifs auprès des utilisateurs du programme

Partenariat Fablab tout le long du programme pour créer et prototyper une solution

session de pitch

Travail collaboratif sur les projets

Visite d’écosystème

Production d’une POC

Appréciation comportementale

tout au long du projet

Livrable

Pitch

Respect des délais

  1. Délivrer

Conduire un projet d’innovation ou de transformation numérique au sein d’une organisation et d’une équipe pluridisciplinaire

  1. Gérer un groupe de projet interdisciplinaire (tâches, compétences, fonctionnement, collaboration…)
  2. Utiliser les méthodes de design thinking permettant des boucles itératives dans chaque partie du projet
  3. Collaborer entre designers, informaticiens, scrum master, techniciens, product owner
  4. Connaître des modes d’innovation : open-innovation
  5. Connaître les concepts de gestion de projets (lean management, agilité)
  6. Connaître les principes de la propriété intellectuelle
  7. Organiser et participer à des marathons créatifs
  8. Favoriser, Promouvoir le Lean management visant l'amélioration des performances de l'entreprise en favorisant l’intelligence collective

Savoir gérer les risques d’un projet

Savoir appliquer les différents types de management

Identifier les personnes ressources de l’équipe

Savoir communiquer efficacement sur son projet en interne comme en externe

Utiliser les méthodologies de gestion de projet (ex : design thinking, méthodes agiles, méthodes expérimentales, frugalité, amélioration continue...)

Etre en capacité d’accompagner le changement au sein d’une organisation

Mettre en place des indicateurs pertinents en fonction des objectifs

Savoir travailler avec des réseaux d’acteurs

Planifier et animer une réunion

Savoir suivre un budget

Savoir se positionner au sein d’une équipe pluridisciplinaire (se connaître, identifier ses forces et faiblesses)

Développer sa capacité de leadership

Tirer sa force du collectif

Savoir faire preuve d’adaptabilité

Adapter une posture favorisant l’intelligence collective

Travail collaboratif sur les projets des entreprises

Ateliers présentiels

Session de pitch

Visite d’entreprise

Mise en place d’outils de gestion de projet = plateforme collaborative de travail, utilisation d’outils de gestion de projet (Trello, GANTT, slack..)

Travail collaboratif lors des ateliers et sur les projets des entreprises

Rôle du chef de projet pour se positionner au début du projet en termes de compétences

Appréciation comportementale tout au long du projet

Pitch

Respect des délais

Evaluation finale

Livrable détaillé

Activités et compétences visées

  • renforcer sa créativité
  • maîtriser les méthodes agiles favorisant l’innovation numérique
  • Intégrer une direction du digital
  • travailler plus efficacement en équipe

Débouchés professionnels

Secteurs d'activité ou type d'emploi

Chief Digital Officer

Manager transformation numérique

Chargé de mission transformation numérique

Manager de projet web digital

Facilitateur

UX Designer

Product manager digital

Customer Success Manager

Consultant en marketing digital

Consultant en transformation numérique

Consultant en créativité

Insertion professionnelle

Le DIU permet l'acquisition de bons réflexes humains et stratégiques dans un contexte de gestion de projet d'innovation collective, ouverte et numérique.